作為亞洲新興產業、並具有領先全球的地位,電競行業的崛起,其在南征北伐般的「出海」戰役中面對的機遇和挑戰,有其業務的獨特性,但也有對其他新興產業帶來一些啟發和借鑑。
遊戲為亞運改編 絕不兒戲
上周提到英雄聯盟、刀塔、王者榮耀、足球線上、和平精英等不同類型的電競遊戲的「入亞」有正名式的示範作用。當中有不少資料顯示,按歷來最高的同時觀賽人數計,全球最火的電競賽事主要集中在MOBA(多人同時作賽、戰術類競技遊戯)和射擊射殺類遊戲上,其中的代表前前為英雄聯盟,和後者的絕地求生等的遊戲,佔據前列。而不同的遊戲開發商為適應亞運會(尤其是中國市場和監管部門的)等特殊場景而進行的版本改編和優化均顯示了那怕「只是」掌上遊戯,其實一點都不「兒戲」。
當中射擊射殺類,包括由日本電競《大逃亡》系列啟發的大逃亡類型遊戲(又稱吃鷄類),為落地而取消互相對射、《魷魚遊戯》式你死我活的逃亡、暴力和兇殘的元素,均對遊戲本來的玩家和周邊的設備或營銷「皮膚」和道具的生產商,提出不少挑戰。其實,以及電競與傳統體育賽事之間的區別,一向就因電競賽事基本規則的因為版本的迭代更生、遊戲的生命周期問題而不斷的延生,尤其因為互聯網直播的火紅,產生了「觀賞」的需求,把產業的收入推向多元化,但亦帶來了大衆化下在各地觀衆的視覺要求,以及玩家的競技偏好之間的異同,有磨合的空間。
為提升觀賞號召力,就像傳統的足球和籃球賽事一樣,電競推手也以職業化、體系化的賽事,培養競賽新秀和觀衆粉絲。其中,LPL英雄聯盟職業聯賽的例子,表明電競賽事也有一定的、天然的觀賞性,並能夠在賽區和世界範圍內進行巡迴賽或淘汰賽,有如與奧運媲美的足球世界盃。
如世界盃的主辦方一樣,電競的各個推手為擴展產業的邊界,在亞洲、東南亞、中東等地區南征北討,行業增長迅猛。當然,不同國家的電競賽事體系搭建、俱樂部商務和賽訓模式也存在差異,中國電競擅長MOBA,而射擊類遊戲在歐美更受歡迎。
融資競賽中的倖存者
有了市場,當然就需要有「水」,電競行業在資本市場上的表現,也有波動。與幾年前的資本盛宴不可相提並論,電競產業在新冠後因利息周期不利長年期的投資項目,融資規模近年逐級縮水,反映了電競俱樂部盈利難題,以及行業在商業化方面的不足之處。不過,近來有中國大陸的電競隊和遊戯開發商,在沙特等地成功融得可觀的投資款,也許算是逃荒遊戯在現實世界中的倖存者?
相對電競項目,傳統體育項目的競賽規則沿用多年,「玩法」大致上不變,更談不上地域差異,才使不少大型運動,成為也許是英語之外,少數的國際語言,電競可由於年資甚淺,尚有不少的空間,待各地玩家和產業推手動腦筋,朝可持續發展的方向,創造入球的機會!
原刊於《明報》,本社獲作者授權轉載。
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