多年前當我仍是街童,在爛地自行劃界、以書包和廢物作龍門,踢「極」硬地足球的同時,其實也有不少童黨喜歡打電子遊戲,在「機舖」流連。當時社會風氣,踢波比打機,也許勉強算做「有益身心」,父母和老師的阻力較小。後來加入校隊,更可以在學科成績欄「通紅」之外,指指體育一欄,擠眉陪笑,為大人消氣。反而電子遊戲,一直就上不了大雅之堂,小朋友都得偷偷摸摸,加上去機舖打要入硬幣,地方亦較品流複雜,是以電遊一直只是「少樂樂」,情况一直至電子競技的出現才改觀!
2023年9月在杭州舉辦的第19屆亞運會,正式標誌電競首次成為亞運會比賽項目。7個項目包括MOBA類(多人在綫的戰術競賽)的《英雄聯盟》、《王者榮耀》亞運版和刀塔(Dota)、吃雞類(大逃亡式射殺)的《和平精英》亞運版、與傳統體育相承的足球在線,以及現在已算是冷門的《夢三國》和《街霸》等7種電競項目。
內地早超越美國 成全球電競一哥
據全球電競業的行業分析公司Newzoo的資料,至2022年止,電競在全球產生近14億美元的收入,其中中國大陸佔近三分之一;內地早於2020年就超越美國成為全球最大的電競市場,參與者數以億計。全球電競人口在2015年至2017年間從2.35億激增至3.85億。
電競進入中國始於上世紀90年代末,2003年成為體育競賽項目。在過去20年中,位處中國大陸的遊戲公司通過投資賽事和直播平台、搞俱樂部等的手段,使電競逐漸大眾化。2017年4月,亞洲奧林匹克理事會將電競納入亞運會比賽專案,國際奧會也認證電競為正式體育項目(但尚未讓其成為奧運項目)。2018年,電競首次作為表演項目進入印尼耶加達亞運會,到今年首面電競金牌應運而生。
電競的入亞一直伴隨爭議,當中7個項目,其實在商業角度上也有不少的挑戰,因為電競選用的商業遊戲通常由遊戲開發商運營,需要根據市場回饋更新版本,生命周期有限。由於遊戲公司之間的版權、代理等問題,部分電競遊戲可能面臨停服的風險。例如,作為亞運專案的《爐石傳說》因為遊戲開發公司與大陸的代理商網易未能續約,在國內停玩,因而被大會剔出項目。
電競獲與體育盛事並肩而行
在許多人(包括運動員和管理人)的眼中,電競缺乏傳統體育運動的大肌肉群身體活動,以及存在久坐螢幕前對健康的不利影響;此外,電競需要從青少年中選拔培養人才,但由於家長普遍對電子遊戲的成癮、氪(課)金——指在網絡遊戲中付費充值以增加彈藥或延長時間──危害視力等問題持保留態度,電競那怕是在21世紀的今日,在部分家長眼中的接受度仍相對較低。只是,在改革開放後,尤其在「入世」後中國成為世界工廠,各地精壯的打工仔都跑到外地打工,留守兒童在一孩正策下,成為「小霸王」,在「冇王管」下,個個成為電競狂熱者,商機無限,風氣一發不可收拾。
由此角度看,本屆亞運會對電競行業的影響是深遠的,它為電競提供了一個與傳統體育盛事並肩而行的機會,黃袍加身,為之正名。(未完待續)
原刊於《明報》,本社獲作者授權轉載。
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