校園科技大趨勢:科技滲進學校的四個點子

近年有關線上學習乃至校園科技的話題和發展蔚為風氣,並因疫情而漸成為學校教育不可或缺的一部分。因應這一狀況和發展,教師該具備什麼能力?學校又應該有何配套,幫助他們可以應用科技於校園當中,令學生受惠呢?

近年有關線上學習乃至整體校園科技的話題和發展蔚為風氣,並因為疫情而漸成為學校教育不可或缺的一部分。而談到學校科技發展的的話題,大家總會考量如何提升學生的有關水平,如STEM或編程能力等,去達到新世代對科技的能力要求。

但是,科技本身不單是供學生學習以應付未來,同時亦有助改進校園的各種教學水平。因應這一狀況和發展,教師該具備什麼能力?學校又應該有何配套,幫助他們可以應用科技於校園當中,令學生受惠呢?本文便嘗試從四方面,去談談有何可行方向,將科技滲進學校。

將科技滲入校園:四個可行的方向

上文已提及,未來校園科技的發展不只是培養學生對相關科技的能力,更是以科技去提升或轉變校園整體。到底我們該從什麼方向着手,去推動和促進這方面的發展呢?以下筆者綜合過往經驗和未來的發展趨勢,提議其中4個可行的路向和箇中點子:

1. 數碼藝術館 / 校史館發展

近年NFT(非同質化代幣:Non-fungible token)大行其道,並漸在藝術、博物館或其他有關創作的產業中佔有重要位置。NFT除了經濟價值外,能利用區塊鏈(Blockchain)技術,將畫作、聲音、影片及其他作品,變成獨一無二的數碼化版本,令人無法篡改、複製。因為所有權已紀錄在區塊鏈的分散式帳本上。這種技術令人可以在虛擬世界擁有屬於自己獨一無二資產,同時亦開拓了一個新的數據藝術及資訊的保存和分享工具。

NFT技術亦日漸為學界所應用,並用以收集、整理和展示有關學校的數碼物品或創作。例如美國佛羅里達州的利恩大學(Lynn University)傳播及設計學院於2021年秋天收集學校師生的數碼作品,將其轉化為NFT,從而建立「利恩NFT博物館」(Lynn NFT Museum),成為美國學界第一個NFT博物館。博物館並與州內的藝術家和企業合作,讓不同的數碼作品能轉化為NFT,供訪客和社區人士瀏覽。

雖然不論在中國內地、台灣還是香港,數碼校史館的設置已日益盛行,但NFT技術在這方面的應用仍屬少數。因此,學校可以應用NFT技術,設計及開拓屬於自己的NFT園地,成為獨有的展覽館。這類NFT展覽館,除了可應用為教導學生製作數據藝術後的發表場地外,亦能作為學校獨有的校史館等多種用途。

NFT技術日漸為學界應用,可用以收集、整理和展示相關數碼物品或創作。(Shutterstock)
NFT技術日漸為學界應用,可用以收集、整理和展示相關數碼物品或創作。(Shutterstock)

2. AR及VR技術於教學中的應用

AR (擴增實境:Augmented Reality)和VR(虛擬實境:Virtual Reality)可說是近年學校積極應用於學與教的其中一種科技。AR即是將虛擬世界擴增至現實領域當中。當我們在現實環境中探測到特定事物或圖像就能與加入的虛擬資訊產生互動效果。此種技術最典型的例子就是Pokémon GO。至於VR則是能由電腦模擬出完全虛擬的世界。若配合適當的軟件和設備更能令人彷如置身其中,甚至能與虛擬環境間產生互動效果。

現時AR和VR技術已開始為不少學校廣泛應用於不同學科的教學上,例如在台灣,台北市3A教學基地新興科技推廣中心與金華國中等學校合作,將VR技術應用於生物科課程的教學中。教師教授有關人體消化器官的課題時,可以讓學生戴上VR眼鏡觀看教室上的大屏螢幕,教師講解時,同時操作翻轉、拆解,疊加的人體臟器,讓學生看到全部器官的樣貌和運作狀態,從而理解人體的奧妙。

此外,學校也可以應用AR和VR技術,製作不同類型的教具,例如將AR效果融入特定環境,如地圖等,產生新型教具;或是訓練學生,設計屬於自己的AR 桌遊遊戲;或是透過360度全景相機製作VR影像效果,並藉此自行開發VR教學材料。

3. 支援特殊學習需要(SEN)學生教學

不少教育學者(Lewis, 1993;郭為藩,2002;林宏旻,2008)均認為,科技能提升SEN學生的學習動機和效益。如能有效應用,並加上合適輔助,更可能改善或克服他們的部分學習問題。

近年亦已有不少應用科技支援SEN學生學習的嘗試,例如加拿大阿爾伯塔省(Alberta)的朗德爾學院(Rundle College)為18名有學習障礙、不願到學校上學的中一和中二學生提供名為朗德爾廣播室(Rundle Studio)的虛擬教室教學計劃。此虛擬教室讓學生能夠在讓自己感到舒適的環境中進行學習,避免受到外在環境的干擾,同時教師亦能利用虛擬科技,全天候觀察和評估學生的狀況,並能通過非口頭交談的方式,與學生進行互動。

除此以外,學校亦可利用科技,開發或應用一些輔助教具或教學策略,例如利用牆壁投影技術,加上感應器造成的效果,供SEN學生進行學習活動;另外,亦可運用應用程式、虛擬社交環境、體感遊戲等多種不同科技應用方式,協助SEN兒童進行學習。

4. 接觸編程與機械人

編程(CODING)被視為未來世界最主要的國際性語言。下一代除了兩文三語外,編程語言成為了他們需要學習的新一種語意符號系統。因此,不論在歐美還是中國內地,編程都日益成為中小學教育的重點發展範疇。

例如針對中小學生的少兒編程近年在中國內地相當興盛,特別是在疫情下,線上教學成為學習的重要部分,也令不少企業和學界合作,開發和發展針對兒童編程學習的編程教育程式和工具,譬如在2020年3月,騰訊遊戲便宣布與Scratch合作,推出基於Scratch的中小學生編程平台「扣叮」;網易的教育子公司網易有道也在2021年3月推出瞄準信息學奧賽培訓的「有道小圖靈」,以及偏向素質教育的「網易卡搭編程」等。

騰訊遊戲與Scratch合作推出的中小學生編程平台「扣叮」。(叩叮官網)
騰訊遊戲與Scratch合作推出的中小學生編程平台「扣叮」。(叩叮官網)

針對編程教育的發展,學校除了可設計和推行編程入門課程外,亦可發展編程與感應器結合與運作的課程,讓學生體驗如何利用編程,操作和指示機械人。

結語

上文提出的四個方向只是拋磚引玉,但同時亦希望指出,學校科技的發展固然是培養學生學習新的技術,以及讓他們有展示自己應用所學技術的製成品的平台;然而,更重要的是,通過各種科技和有關工具的設置和應用,讓他們能夠處身於科技的環境和氛圍中。

誠然,學生學習技術是學校科技發展的重要任務;但學校科技從來不只是學習,更是關乎整個校園的升級和轉化。這不只是學生能力的提升,更是校園藉着科技的設置,在整體環境上的提升。近年不少人經常將創科產業和職涯發展掛在口邊,但假如學校的環境和氛圍無法讓學生對創科有所聯想、想像或感受,又怎能推動他們未來的職志和職涯朝向這方面發展?又如何能談創新呢?

試想:若學生的日常生活仍停留在工業1.0的面貌,又怎樣能達到3.0乃至4.0呢?這對於學校科技的發展,乃至社會整體的創科發展來說,實在是不能迴避的課題。

參考資料:
1. 林宏旻:〈數位學習在特殊教育之應用〉,《特殊教育與輔助科技》,第1期,頁19-22,2008年。
2. 阿里雲:〈玩遊戲也能學編程!少兒編程教育如何爲中國AI時代「播種」? 〉,2021.10.22
3. 郭為藩:《特殊兒童心理與教育》,台北:文景出版社,2002年。
4. 國立教育廣播電台(2022.3.17):元宇宙概念導入生物課程 解開人體器官奧妙
5. CTV News(2022.4.6):Students thriving in Alberta’s first virtual designated special education program.
7. Hispanic Outlook on Education Magazine (2021.12),Lynn NFT Museum.
9. Lewis, R. B. (1993). Special Education Technology. California: Brooks/Cole.

曾家洛