有時候沒太多時間給孩子,所以會特別珍惜跟他們溝通的時間。如果運氣好,晚餐的時候是一個很不錯的選擇,大家一面品嘗美食,一面閒聊當天發生的事情,是每天中一個美好的亮點。如果晚餐時段各有各忙,不能坐在一起的話,孩子預備上床睡覺的前一段時間,亦是一個不錯的選擇。我通常會等待孩子關燈後但又未入睡之際,跟他們聊一會兒,沒有既定內容,只是讓大家天南地北一番。
有一天晚上,女兒突然想給我說個攪笑的故事,我當然洗耳恭聽:「從前有一個動物園,園內的各樣大小事務管理員都要負責,工作殊不簡單。有一天,他回到動物園,發現袋鼠從園區跑了出來,結果費盡力氣才把牠帶回去。為防止同類事件再發生,他決定把袋鼠園區的鐵絲網加高。工程完成後,他安心回家去。當第二天回到動物園時,管理員再次發現袋鼠又從園區跑了出來。他心想,牠的彈跳力真厲害,於是乎他只好再把圍欄再加高,避免袋鼠可以再跳過。第三天回來,袋鼠依然跑在園區外,把管理員氣壞。」
女兒笑咪咪望着我並問道:「爹爹,你可知是什麼原因?」聰明的讀者都會知道,這肯定是個「腦筋急轉彎」式的答案──「大家好奇問袋鼠:『你是如何走出來?』袋鼠(擬人法)答道:『管理員老是忘記關上園區的門嘛!』」(一笑!)
十年磨一劍
不知道大家對故事可有什麼體會,我想大部人都會明白對症下藥的重要性。但最可怕的卻是,管理員自以為有辦法去解決。正如《大長今》中的名句:「一個善良但無實力的人和一個有實力但狠毒的人,同樣可怕!」
上回(〈因為專注 所以專業〉)提到台灣科技企業專注研發並發展業務,最後在各自的領域中獨佔鰲頭。最近在電玩界,亦有中國電子遊戲開發商在單機遊戲市場中平地一聲雷。單機遊戲一向都是歐美和日韓遊戲開發商的天下,內地玩家接觸到的遊戲絕大部分都是引入海外遊戲譜上中文而來。當年崛起的盛大就是大力引入韓國網絡遊戲《熱血傳奇》令傳奇席卷全國。正因如此,內地玩家一直有個心願:什麼時候可以玩上一個國產的經典大製作呢?
在上月20日,遊戲科學(Game Science)發布了他們公司第三款電子遊戲,名為《黑神話:悟空》。這個定性為3A的大製作(A lot of money、A lot of resources、A lot of time)隨即引發廣泛的討論。在Steam的遊戲平台統計公布中,「悟空」都高踞不同地區銷量榜的第一位。根據數據分析平台Gamelytic的最新資料顯示,《黑神話:悟空》累計已經出售了1600萬套,銷售額已經突破8億美金(還未有包括PS5平台的銷量)。不過,當中有超過八成都是中國內地玩家,海外玩家約佔兩成。今次的成功,除了一解內地玩家多年期待國產經典大型遊戲的心願之外,亦由於遊戲主題以中國經典文學作品《西遊記》為創作背景,不少報道的焦點都放在推動中國文化這意義上──「全球玩家在享受樂趣的同時,將能夠更深入地了解中國傳統文化。」(《環球時報》)
效率致勝
遊戲科學由馮驥和楊奇等人在2014年創立。馮驥的生平本身就十分傳奇。20多年前,他還是一個沉醉於網吧打遊戲的大學生,到後來,輾轉在遊戲公司裏謀生,將興趣變成職業。可是,工作幾年發現行業不妥的行為──遊戲設計並不着重遊戲本質,只為迫使玩家長期沉迷,以圖從他們口袋中多賺一分錢。結果,他寫了〈誰謀殺了我們的遊戲〉一文,發表了自己的觀點,亦得罪了全行。在遊戲創作的路上,他也有妥協的時候,為了完成公司的流水要求,亦曾經犯了自己文章中所講的錯誤,最後要拍片向玩家謝罪。而且,為了讓初創公司可以生存下去,遊戲科學的最初兩個遊戲,亦並不可以完全按照馮驥等人的理想去做。後來,兩個遊戲讓公司能活下來,他們才有條件在2017年開啟專案,去開發「悟空」。這操作亦算是給有志努力堅持原則的創作人,作了一次不完美但實在的完美示範!
另外有一點公司吸引筆者的是,公司的員工人數並不多。公司成立時有核心的7人,到「悟空」立案後的2018年亦只是13人。2020年時發布了悟空的13分鐘預告片,引起熱烈的討論,公司亦不過只是41人。今年公司約有140人,但與開發單機遊戲的員工亦不超過100人。
過往我們在經濟學提及的生產要素:勞動力、資本、效率。標普500公司收入持續上升,從上圖可以看到,單純的人力資源所能創造的價值正慢慢地遞減。君不見現在新一代電動汽車製造業的廠房,在車間工作的員工人數已經大大減少了嗎?面對這樣的企業營運環境,我們是否還是接照原來的方式來培訓我們的孩子呢?讓他以入大學為終極目標,拼命把入學試考好。但最終,當他們畢業時,才發現自己所獲得的技能並不足以滿足那時工作的需求,無奈至極!
如何管理好這個動物園確實值得深思!
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