在古希臘文,創新是kainotomia,意思是打破常規、改變現存的制度,當時創新是屬於負面的事物。當創新一詞進入拉丁文成為innovo,創新的概念變成更新(renewing),從負面變成正面。但在17世紀工業革命前,創新的意義變成是顛覆傳統、由正面變為負面。
直至19世紀工業革命後,創新的概念才翻新成為正面。這個由負變正,正變負,再負變正的過程,是受社會狀況所影響。英文詞語Innovation起初是指科技上的發明、創造等,後來普及化後,不再局限於科技界,當同樣的輸入但輸出的效果更好,就是創新的發生。中文的「創新」一詞是在90年代才被人們接受的。
何謂創新?為何創新?
所謂創新(innovation)是由創意(creative idea)開始,然後藉創造力(creativity)去完成的項目。創造力是創新的基礎,創新是創造力的體現,但創新的事物是有個限期的。當競爭對手推出更好的産品時,曾經是創新的産品就變成過時,公司變成落伍。
資本主義通過不斷改良生產方式,追求謀取更多利潤。破舊立新,慢慢變成一種意識形態。
對一個社會,創新的文化為社會帶來進步;商界會努力創新,以免在競爭中落後,而商界有錢賺,就會擴大規模,製造更多工作職位。
如何創新?有無風險?
創新的起點是創意,而創意至少有4類源頭:
第1類是要有好奇心,不怕面懵,勇於發問Why or why not?突破刻板印象、打破框框、顛覆定型。
第2類是開放思維,搜集顧客、前線員工、競爭對手、異見者及有破格思維者的意見。當中顧客的意見十分有用,因為有研究發現八成的創新是源自顧客的投訴。聆聽及學懂陌生概念是培養創新思維的一大關鍵,一些新範疇的事物,其實可以觸動神經,創造全新想法或方案,從而解決另一範疇的問題。
第3類,創意可以來自7方面(S.C.A.M.P.E.R.):取代(Substitute)、結合(Combine)、加入(Add)、修改(Modify)、用在其他方面(Put to other use)、排除(Eliminate)及逆向工程(Reverse engineering)等。
第4類是管理學大師彼得德鲁克(Peter Drucker)的兩個建議:捕捉機會及以知識為基礎(knowledge-based)。捕捉機會是指要留心P.E.S.T.:政治(Politics)、經濟(Economy)、社會(Society)、技術(Technology)等,這四個範疇的改變,都可以是商機;而知識為基礎(knowledge-based)就是從自己多年的經驗中,尋找自己比别人或對手更優勝的地方,這可以是創新的機會。
創新與風險的關係是,愈是嶄新、從未出現過的事物,因為缺乏參考,失敗的機會愈高。但有些人會鼓吹項目的風險愈高,愈是因為創新度高。其實創新度高又風險高的,只是中庸的項目,優質的項目應該是創新度高又低風險,這才是商人心中的穩賺投資。
創新與創笨
是否創新是由所產生的後果去辨別,所以當事情變得更新穎但效果更差,這便是創新失敗,俗稱「創笨」(Innovatively dump)。追求創新的人很多,但結果變成創笨也不少。曾經見過一間學院,為推出博士班而製作一套手冊,但閉門造車,並沒參考其他學院的經驗,結果民怨沸騰,變成創笨。
商業機構的創新流程
諾貝爾得獎者赫伯特・西蒙(Herbert Simon)提出的商業創新有4個歩驟:
首先是要有創意點子,或體驗產品使用者的經驗,再超越對手(Better than the Best),以及加減產品的設計。
其次是發揮創造力令產品更吸引,創造力(creativity)是指從無到有地完成一個項目的能力,項目可能是藝術創作、開發電腦應用或創立一盤生意,即創業,創造力也包括創意解難,後者是以從沒有人想過的方法去解決問題。
第3步是減低成本及增加產品對客人的吸引力。
第4步是推廣宣傳。包括設計產品賣點,如何令使用者有更佳的體驗,觀察市場在那裏,然後是根據賣點設計宣傳,估計有多少客人購買才可以賺錢。
總結
任何創新產品或服務都不是「無中生有」,往往具有固有經驗和實踐的顯性或隱性內涵,不能把固有的東西完全抛棄,十分關鍵的環節在於如何整合。當一個人或組織吸收力(Perspective–taking)強,即是能夠把獲利的新知識,跟現有東西有效結合,創意就轉化成創新産品,即産生增值性使用效果。
箇中三大關鍵要點是,把新知識「轉化」(transform),並把它跟現有知識「結合」(combine),最終加以「應用」(apply)取得商業成果。最後,創新産品的風險不能高過所能承收的幅度,因為風險所産生的壓力具破壞性,會分散注意力,影響决策。