上一篇文章最緊要好玩:不斷解難和創新的馮立榮校長(一)介紹了馮立榮校長的簡歷,並應用TARGET模式中的「課業」因素,描述了聖愛德華天主教小學學習的性質。本文繼續以TARGET模式的其他幾項因素,以及課程和教學的其它關鍵因素,對學校的學習性質作出進一步的說明。
有助提高學習動機的TARGET模式,除了1.課業(Task)外,其它幾項因素包括2.權責(Authority)、3.認可(Recognition)、4.組合(Grouping)、5.評估(Evaluation)和6.時間(Time)。
課程和教學的其他關鍵因素包括1.學習目標的制定、2.主題教學及跨學科活動、3.STEM四大範疇的結合、4.對學生情意的關注、5.以常規課程處理資優教育。
TARGET模式的其它幾項因素
2. 權責(Authority)
「權責」是指學生在學習過程中多一些自主權,對學習目標、內容和方法多一些決定權。馮校長認為:電子學習能擴闊學生的學習領域,「學生如對某課題感興趣,他們透過互聯網就能快捷且輕易地自行找到許多相關的資料。除了本地的資料外,網上亦能找到外國的資料。學生身在家中就能掌握不同地域的資訊,打破地域限制。」對於有擔心網上資訊過於氾濫,馮校長表示推行電子教學前已考慮到此問題。學校會推行相關教育,教導學生如何謹慎選取資訊。
3. 認可(Recognition)
「認可」不只是肯定學生的成績表現,更重要的是肯定其努力的嘗試。馮校長確定遊戲是一個很好的學習工具。有一位本來成績平平、表現一般的學生,在Minecraft小組中的表現卻超乎想像地突出。他充滿自信地報告其小組的設計,像個大設計師,更成為組長負責分配工作給其他組員。
4. 組合(Grouping)
每一套桌遊都是有效的學習工具,我們的孩子在遊樂中除了能多動腦、多思考、多專注,還能學習如何面對輸贏和如何與他人合作呢!以其中一項桌遊「藏寶競逐」(見附圖)為例,團隊要從不同的路徑中尋找到達終點的最快方法,他們要一起思考並決定所採取的策略。同時,一家人一起玩桌遊更能促進親子關係,真是一舉多得!
在現今的家庭中,家人多數各自玩電子遊戲或看電視劇,很少聚在一起玩樂。如果一家人願意放下電子產品,增加親子時間去玩桌遊,家庭生活會變得多姿多采,家人的關係會更加良好。
另一項活動是「電子飛鏢」。這項活動分組進行,學生在過程中懂得為隊友打氣,這種團隊精神的培養亦是老師始料不及的。
5. 評估(Evaluation)
學校試行「智能單元評估系統」計劃,在原有課程中加入單元評估。老師會於每個教學單元後評核學生程度,並因應評估結果即時調整教學,避免學生囤積過多未能理清的概念。聖愛德華天主教小學同時採用電子改卷系統(SMARK及AQP)作輔助,大大縮減分析學生成績的時間,有效令老師更快得知學生未掌握的地方。SMARK更支援家長的個人登入戶口,家長在家隨時可以看到老師的評改。老師更會節錄其他學生的作品,讓家長參閱後了解老師要求及學習方向。
以評估照顧學習差異
由於學校每節課堂的時間只有數十分鐘,老師較難給予每位同學足夠時間發言;而互動參與的機會就更少,老師想照顧學習差異亦有一定困難。電子學習提供平台給學生之間作交流,遇到疑問時可互相討論鑽研;老師亦能透過課前預習及課堂的即時練習,初步評估整體學生的水平,從而調整課堂設計或教學內容。馮校長表示:「吸收能力高的學生,不管有沒有電子教學,他們的學習表現也不俗,但能力較弱的學生,透過電子學習反覆練習,成績及學習動機均有所提升。」可見電子教學對照顧學習差異,起了重要的正面作用。
6. 時間(Time)
在4次訪校和1次訪問校長的過程中,暫時未能找到有關資料。
課程和教學的其他關鍵因素對學校的學習性質作出進一步的說明
1. 學習目標的制定
聖愛德華天主教小學每位學生由入學開始,都會設立個人學習歷程檔案。在每學年初,學生會定立個人學習目標和學習計劃;在學習過程中,收集學生學習成果;在學期結束時進行學習反思。在學習歷程中,學生學會檢視自己的學習狀況,從而作出改善,提升學生主動學習的動機。
2. 主題教學及跨學科活動
以天主教核心價值教育為主題,透過主題教學及跨學科活動,發揮學生自主學習精神,培養學生的共通能力以及待人接物的態度。跨學科活動包括全方位學習活動、專題講座、學科嘉年華、專題研習匯報分享和常識問答比賽。
在探訪學校期間,課室門外傳來陣陣歡笑聲,原來內裏正進行常識及天主教社會倫理科的跨學科學習。老師利用「妮娜遊走中國字城鄉伴我行」桌上遊戲,讓五年級學生代入人民的角度,學習城鄉差異及了解「平等與分配公義」加設原則的重要性。
一個學生表示:在遊戲中能加深對中國歷史、地理的知識,亦學到公平、公正、公義的原則。
負責的教師認為,雖然利用桌遊教學所花的課堂時間較平日長,但所帶來的得益亦很大。只有桌遊才容許全班學生投入角色和參與討論。他們所面對的情況不同,每人從各自的角度和立場出發,能令討論範圍更深入。
以是次課題為例,學生從虛擬社會中,感受到農民和城市人的分別。遊戲初期,學生只是想獲取更多金錢,這是社會所灌輸的價值觀。但最後他們會發現金錢不能主宰一切,朋友、家人、健康也是達致個人幸福的重要因素。從中讓他們了解自己即使有不足,亦可活出精彩人生,及「神貧的人是有福的」精神。
一直致力於提升學生學習興趣的馮校長認為,將體感遊戲和電子教材結合,能夠有效地提高學生對學習的興趣。2010年,在馮校長的帶領下,「孩子至愛:首創全天候建設體育課」計劃申請李嘉誠基金成功獲批,以資訊科技融入體育教與學的意念,使該校學生能夠在不受天氣因素的影響下進行體育學習。
該校「體感遊戲裝置對提升學生的心算能力之成效」的研究,對小三學生進行抽樣調查,結果顯示:願意利用「體感遊戲」做速算評估的百分比為94%,遠遠高出願意利用紙筆做速算評估的百分比45%。馮校長認為,孩子的學習從具體到抽象,由實作到虛擬,而最有效的學習方式正是他們學校致力探討與追求的目標。
3. STEM四大範疇的結合
經過多次資料蒐集後,馮校長和他的團隊發現,飛鏢和STEM(Science, Technology, Engineering and Mathematics)四大範疇關係密切。其中校長解釋:把飛鏢擲向鏢靶,其實包含了拋物線的概念;而且電子鏢靶由眾多電子零件組成,這就涉及科技的認識;電子鏢靶的組裝就是工程學的知識;飛鏢的計分方法就牽涉數學的加減運算。不過他補充STEM旨在提高學生的興趣,讓他們對這些學科有基本認識。在小學時先播下種子,留待將來發芽。
4. 對學生情意的關注
校長從一個特殊教育學習小組的觀課中,認識到桌上遊戲的應用能夠有效地控制學生的情緒,並從中得到啟發,覺得這種桌上遊戲有助於課程設計和學生學習。桌遊亦可用於特定的課題,例如垃圾分類、節制能源等環保課題,是一種有目標的學習。此經歷亦奠定了馮校長把經典的遊戲「大富翁」融入教學。
現今不少小朋友均不能夠容忍失敗,下棋正好可以改善這一點,因為輸棋的過程中正要面對和接受失敗的經驗。
5. 以常規課程處理資優教育
資優教育的重要信念是「資優教育普及化;普及教育資優化」。聖愛德華天主教小學設計和舉辦了多元化的抽離式資優課程,發掘和培育資優學生,為他們提供適切的培育。如3Q學堂、English Enhancement課程、奧數、創意數學、校園電視台、科學創意小組等等,使學生的潛能得以充分發展。
外界對學校的評價
1. 香港大學教育領導研究中心舉辧的第四屆甘肅省局長培訓計劃,在2017年5月10日參觀學校後對學校的評價摘要如下:
今天的學校考察,您最大的收穫/印象最深的是甚麼?
照顧學習特殊需要的學生做得富有成效;利用桌遊等活動充分調動學生的學習積極性有特點。
學生在遊戲中學習;注重特殊學生的教育。
生命教育的理念,本人非常認同;跨學科專題研習對學生的成長非常重要;將桌遊滲透在學習活動中,關注有特殊學習需要的學生。
智力評估系統的應用;桌上遊戲對特殊學生的巨大幫助。
桌上遊戲;學習平台;學習為中心而非教師或學生為中心。
這所學校有沒有一些做法,您會覺得甘肅學校可以嘗試推行?
針對不同的學生採取不同的策略進行教學的方法可以在我們所在的學校進行嘗試。
寓教於樂,遊戲教學。
對學生高度負責的態度;教師高尚的職業操守;學校管理的嚴謹、細緻、科學。
注重學生的差異性,重視遊戲活動在教學中的應用。
2. 2017年接待意欲投考學校小一學位的家長的部分回饋:
教學理念與特色,因馮校長講要帶出童心,做愉快的老師,才會教出愉快的學生。贊同「學於此、樂於此」,老師用心去教,學生用心去學。
介紹學校對於教學新趨勢,例如將學習遊戲化、資訊科技教育等,令人感受到校長辦校之用心。
校長演說部分。正掙扎選主流還是活動教學學習,聽完校長介紹後令我更了解應怎樣選校。
關於遊戲學習,皆因通過遊戲提升學生學習興趣及自信心,相信兒童需要愉快學習才能自發地學習,發揮潛能。
學校宗旨,在於發現每個小朋友長處。
遊戲學習:比較生動活潑,容易引發小朋友的學習興趣。
愉快學習,課程特色,不會只讀書,小朋友可發揮他們的才能。
教學靈活多元化,令小朋友有愉快學習和健康成長。
創新學習,讓我重新知道除了成績、讀書,學校還有更多其他創新學習,可以給小朋友發展其他才能。
總結
1. 加強學生對電子訊息的辨別能力
馮校長亦表示現今電子教學面對最大的問題,並不在於基建也不是教師能力,反而是學生應用電子設備的價值觀。電子教學其中一個元素,就是鼓勵學生自主學習,善加利用網絡資源。可是,現時訊息泛濫,莫說學生,有時連教師都難以判斷網站上訊息的真偽,因此更要為學生提供正確的資源使用指引,引導他們辨別訊息的真偽。例如提供可信度較高的網站資訊,以及從字眼及轉載者的提示上判斷訊息的準確性。
2. 為教師提供輕鬆愉快的工作環境,為學生提供一個快樂的學習樂園
半年前,學校未有計劃引入電子飛鏢,更未有計劃透過電子飛鏢學習STEM。資訊科技教育小組成員透過自身的體驗,一邊學習,一邊遊戲,一邊教授學生,逐步把課程設計出來,明白「玩中學、學中思、思中行」的重要性。正如馮校長說:「飛鏢運動只是工具,只要我們用心去研究如何加入創意與教育結合,就可為教學帶來無限的延展空間。作為校長,我希望可為一班並肩作戰的教師團隊提供一個輕鬆愉快的工作環境,透過此運動可營造良好氣氛;與此同時,我更希望可為學生提供一個快樂的學習樂園,讓他們在開心快樂的環境下成長,他們所得著的將會更多!」