電競的錢途

如今一片傳千里,享用和製作打機影片的成本非常低,衛道之士自然大嘆年輕人浪費時間了。

喜歡打機,可是技術麻麻又欠耐性,每遇困難必到網上尋找解決方法。網上高手眾多,將攻略錄成短片,點擊率可能帶來一定收入。比攻略短片更受歡迎更有搵錢潛力的,是直播或錄播打機。除了以青春美女作為招徠,睇人打機大概有兩種:一種是輕鬆搞笑的,可以是打機者技術差頻頻出錯,可以是眾人合作手忙腳亂,又可以是玩緊張驚嚇遊戲大喊大叫;一種是技術高超的表演,如毫無出錯過關、破紀錄分數之類。

打機片包羅萬有,成為YouTube點擊的一個主要來源,說明一個非機迷難以理解的事實︰除了花時間打機,亦有不少人年輕人(主要是男性)肯花大量時間睇人打機。

我認為打機和睇打機兩種行為是互補(complementary)的︰自己打機打得多,自然想睇睇別人打得如何;睇人打得多,自己又要模仿實踐一下。

在互聯網未興起的年代,睇人打機除了同學朋友,就唯有到遊戲機中心觀摩,機會不多。如今一片傳千里,享用和製作打機影片的成本非常低,衛道之士自然大嘆年輕人浪費時間了。

電競作為職業?

電競(esports)將睇人打機規範化加入比賽元素,緊張刺激增加點擊廣告收入之餘(甚至有得賭),對相關遊戲的銷量亦有幫助,更能透過不斷舉辦比賽延長一隻遊戲的壽命。

(研究題目︰電競興起,對生產商推出的遊戲種類和宣傳策略可有明顯影響?)

潮流興講AI比人類優勝將會取代某些工作,但電競之所以好看,正正因為人類不夠完美有機會出錯!兩部電腦電競,有乜好睇?就如看街頭賣藝,就如看運動員的超人技術,電競之吸引力在於參與者的反應快、有謀略、合作無間,觀賞的是很傳統的東西。

大家都知道職業運動員能上位發達的是少數中的少數,電競作為職業又如何?沒有數據不敢下判斷,只想指出傳統運動沒有的兩個困難。

第一,相比轉身射個三分波、反身翻騰兩周半,透過鍵盤、遙控掣比賽明顯「間接」得多,難表現個人風格,觀眾不容易將螢光幕上的動作跟螢光幕後那位參賽者連在一起,個別明星冒起有難度。

第二,今天的足球跟幾十年前的足球相差不大,一技可以傍身,但電競以個別遊戲為媒介,一種或一隻遊戲玩得好,其中的技術未必能應用到將來的遊戲之上。

原刊於《am730》,本社獲作者授權轉載。

曾國平