今屆東京電玩展(Tokyo Game Show),虛擬實境(virtual reality,簡稱VR)產品隨處可見,彷彿快將主宰整個電玩市場。另一邊廂,傳統電玩模式至今仍不乏忠實支持者。
在一般參觀人士眼中,今屆東京電玩展是虛擬實境的天下,但事實並不盡然。的確,很多遊戲開發商都認為虛擬實境勢必主宰電玩界的未來,不過,這種技術仍要克服重重障礙,才有望稱霸市場。正因如此,很多公司至今仍未全盤接受這種新技術。
虛擬實境技術進佔遊戲市場
今年東京電玩展,很多參展商實際上都繼續從發展成熟的遊戲制式入手,再次尋求突破,同時以審慎態度觀望虛擬實境技術的發展。即使是索尼(Sony)等傳統業界強者,也普遍採用這種策略。基本上,很多參展商的首要目標是吸引電玩新手,擴大消費者基礎,並透過提升遊戲體驗,爭取現有玩家支持。
索尼在科技界享負盛名,其PlayStation電子遊戲機攤位一如以往是全場焦點。今年,這家以東京為總部的公司,致力宣傳去年10月推出的虛擬實境遊戲機PlayStation Virtual Reality(PSVR)。不過,雖然索尼對這款新產品極為重視,但也為日後發展留有後着。
PSVR據報目前已在全球售出超過100萬部,不過對索尼這類跨國科技巨擘而言,這樣的銷情很難說是驕人成績。索尼管理層或許對此也心照不宣,今年該公司依然在攤位擺放了大量傳統PS4遊戲,而製作虛擬實境作品的主要工作也交由夥伴公司負責。
重視遊戲主題
索尼企業傳訊部代表Shu Takura承認,這基本上是他們的現行政策:「索尼大部分虛擬實境遊戲都是由第三方公司製作,而我們也很感謝他們的努力。不過,索尼旗下的遊戲製作公司,其實也推出過一些作品,包括《跑車浪漫旅競速》(Gran Turismo Sport)及第一身射擊遊戲《亡命小隊》(Bravo Team)。」
今年展覽,索尼在遊戲方面主要宣傳PS4版本的《跑車浪漫旅競速》及《底特律:變人》(Detroit: Become Human)。後者是一款新黑色動作冒險遊戲,故事圍繞一場人形機械人起義,內容豐富複雜,當中部分情節,據指是反映現時一些在美國備受關注的社會不公議題。
Takura談到《底特律:變人》的遊戲背景:「這是一款互動型冒險遊戲,玩家所作的選擇會影響劇情發展。故事背景設定在不久將來,那時人形機械人已被廣泛使用。這款遊戲也會反映一些社會訊息,而且古今並重,除涉及從前的奴隸制度外,也會觸及現時的歧視問題。」
索尼現時在作品中加入強烈的道德或社會政治訊息,期望帶動銷情。以往,這種手法在小說、流行音樂、電影或電腦遊戲等文化媒體中司空見慣。
Takura認同這一點:「我們很多新遊戲都擁有類似電影或小說的故事內容,例如《底特律:變人》,同時這些作品的核心主題也能讓人產生共鳴。」
吸納女性市場
不過,單是主題並不足夠。現時,電玩業也要面對其他成功產業常見的問題。電玩市場持續錄得爆炸性增長後,目前有飽和危機,而結構及科技掣肘也令市場難以擴張。
要推動進一步增長,方法之一是積極吸引女性玩家。女性素來予人對電玩興趣缺缺的感覺。現時,遊戲開發商主要以手機遊戲作招徠,而不是傳統的電腦或遊戲機盒遊戲。不過,日本遊戲開發商Coly的策劃總監Aya Shingai認為,這種情況或會改變。
Aya Shingai談到向來不受重視的女性市場:「東京電玩展有兩至三成參觀人士是女性,根據以往經驗,吸引她們是促進業務發展的好方法。」
展覽期間,Coly宣傳旗下以浪漫故事為題材的消除方塊類手機遊戲《Stand My Heroes》。此外,該公司還把攤位布置成美容中心,並提供免費化妝及美髮服務,成功吸引大批女士前來。
傳統遊戲模式仍受歡迎
不少公司都和Coly一樣,致力開拓過往被忽略的市場領域。另一邊廂,一些公司則透過提供更緊張刺激的遊戲體驗,吸引現有玩家消費,Razer便是其中之一。這家公司在新加坡及加州均設有總部,專門為玩家提供尖端電玩硬件,歷年屢獲殊榮。
和往年一樣,Razer展出的產品多不勝數,包括配備多個額外按鈕的特製遊戲滑鼠Basilisk(售價69美元),以及採用復古外型設計,並支援個人化設定的電玩搖桿Panthera(售價200美元)。今屆展覽,Razer由專營電玩及高科技行業的澳洲電子商貿公司MSY代表。
MSY營業代表Shunsuke Kitaharam介紹Panthera的優越之處:「用家可透過多種方式調整搖桿,同時也可按照個人喜好設定控制鍵及使用的按鈕數目,以及按鈕的屬性及彈簧阻力。」
「這款產品專為格鬥遊戲而設,因此你可自行設定,讓一個按鈕發揮多種效果。例如,你可以把按鈕的招式由出拳轉為飛腿,或是讓某一按鈕發動連環飛腿,甚至一連串拳腳攻勢。」
Panthera這樣的產品無疑是主攻規模較小的專業玩家市場。不過,這樣的需求正好說明,對狂熱玩家而言,2D電子遊戲的緊張程度,絕對能媲美虛擬實境遊戲。這也反映即使科技一日千里,電玩界仍有一個鍾情傳統遊戲模式的獨特市場。
Marui的攤位也印證這種說法。這家公司總部位於東京,專門製造模型車及發射塑料彈丸、衝擊力低的軟氣槍。展覽期間,Marui的攤位大受歡迎,參觀人士利用該公司提供的武器及觸控屏幕,消滅《生化危機》(Biohazard)中的喪屍。
這些傳統電玩領域至今仍能讓人着迷。不過,無可否認,場內很多人士都覺得電玩業的未來終究是虛擬實境的天下。這種想法在「學校及科技學院區」尤其明顯,區內攤位的產品幾乎都離不開虛擬實境技術。
克服虛擬實境技術的障礙
目前,虛擬實境技術的一大缺點是設備要求。很多人認為,虛擬實境頭盔容易令人產生幽閉恐懼,感到侷促和焦慮。同時,系統要不斷向頭盔傳送大量數據,才能營造逼真的虛擬實境體驗,而各種各樣的電腦線路接駁,也令玩家的靈活性大減。
對電玩界而言,解決這些技術問題目前仍是困難重重,不過很多大型企業已大舉投資,尋求解決之道。今年9月,惠普(Hewlett Packard)旗下電玩品牌Omen推出可攜式背包型電腦Omen X,可直接連接虛擬實境頭盔,建議零售價3,200美元。惠普產品經理Tomoyuki Moriya表示,Omen X用戶可享受無拘無束的玩樂體驗,在直徑數米的範圍內自由行動。
Tomoyuki Moriya承認,虛擬實境的出現令惠普更致力研發專為電玩而設的電腦:「數年前,我們推出的多款產品,都具備專為電玩而設的效能。不過,隨着愈來愈多人利用不同電腦作不同用途,我們也要適應市場轉變,因此決定把這些產品整合到HP Omen系列內。」
現時,很多公司都已虎視眈眈,期望當虛擬實境成電玩界主流後,可在市場突圍而出。然而,同樣顯而易見的是,虛擬實境技術還要走過一段漫漫長路,售價才可較具競爭力,成為電玩界的新常態。
索尼的Shu Takura認為,虛擬實境技術大致將以穩定謹慎的步伐邁向普及:「PSVR面世後快將步入第二年,現時已是個重要的遊戲平台。我們正嘗試擴大用戶數目,但也不想操之過急。我們不希望消費者只因PSVR大受歡迎便掏腰包購買,而是希望這款產品能帶給他們深刻難忘的體驗,產生無比滿足。」
東京電玩展2017已於9月21至24日在幕張展覽館舉行,共吸引254,311人入場參觀,較2016年的271,224人略少。
欲知更多詳情,請瀏覽貿發局經貿研究網站文章:http://developed-markets-research.hktdc.com/business-news/article/亞太/東京電玩展2017-虛擬實境技術成全場大熱/imn/tc/1/1X4JBMOI/1X0AC4N1.htm#
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