《黑神話:悟空》自8月起發售至今,銷量一路走高。首位投資者吳旦預測,《黑神話:悟空》在其生命周期內,可以達到3,000萬套的銷量。目前來看,《黑神話:悟空》正在一步一步朝此目標邁進。
總收入已超過9.12億美元
根據國外數據分析公司VG Insights的數據顯示,截至截稿前,《黑神話:悟空》在Steam平台的銷量已達到了1,900萬套,且遊戲在Steam平台的總收入已經超過9.12億美元(約合人民幣近65億元)。
《黑神話:悟空》的成功,在資本市場也有所反映,與遊戲相關的公司股票大漲。同時,由於《黑神話:悟空》對電腦配置的要較高,也帶動了高性能電腦的銷售。另外,遊戲中許多場景取材自山西,也為山西等地文化旅遊業帶來了新機會。
傳統文化新演繹 也是新質生產力
內地《中國旅遊報》有評論指出,《黑神話:悟空》大賣,「證明了遊戲也是新質生產力,中華優秀傳統文化是新質生產力發展的重要支撐」。
評論認為,電腦遊戲與文旅深度融合,能讓遊戲更深入人心,提高增值率,也能為旅遊目的地注入新活力,促進旅遊產業的發展。《黑神話:悟空》的成功帶來啟示,中華文化的豐富內涵為新質生產力發展提供了源源不斷的動力,要不斷對文化資源進行現實性轉化,使文化資源與實際生產相結合,推動文化資源實際效益的提升,以及向社會生產發展模式演化。
手機及連線遊戲仍是內地主流
事實上,根據最近公布的《2024年1至6月中國遊戲産業報告》,今年1至6月,中國國内遊戲市場實際銷售收入1,472.67億元(人民幣,下同),同比增長2.08%,增長趨勢較為平穩。遊戲用戶規模6.74億,同比增長0.88%,再創新高。
在細分市場中,移動遊戲(主要指手機遊戲)佔國内遊戲市場實銷收入的73.01%,略有下滑,但仍居主導地位;客戶端(連線)遊戲佔比持續升高,為22.93%;網頁遊戲則繼續萎縮,佔比為1.59%,單機遊戲仍不足道。
在遊戲「出海」方面,今年上半年中國自主研發遊戲海外市場實銷收入85.54億美元,同比增長4.24%,主因是部分新上線産品出現「爆款」,帶來明顯增量。其中,美、日、韓仍是中國移動遊戲主要海外市場,佔比分别爲33%、15.66%和8.82%,合計佔比達57.48%,但是日本市場佔比同比略有下降。德、英、法三國的市場佔比合計9.85%,增幅輕微。
台灣電腦硬件業界同受惠
台灣《天下雜誌》則認為,大陸單機遊戲《黑神話:悟空》的成功,也讓台灣電腦硬件業界同時受惠。
《黑神話:悟空》號稱大陸遊戲史上首款「3A遊戲」(Triple-A games,一般指花費大量時間、大量資源和大量金錢(A lot of time, A lot of resources, A lot of money)開發的遊戲)。《天下雜誌》指該遊戲上線3天,銷量就突破1,000萬套,光是第一天的收入就足以讓製作公司「遊戲科學」(Game Science)回本。曾經形容電玩是「精神鴉片」的官媒,態度也大轉變,甚至實況轉播《黑神話:悟空》的遊戲畫面。
台灣硬件業界也跟着《黑神話:悟空》熱潮受惠,玩家為了體驗高畫質而升級電腦設備,這讓生產高階顯示卡的台灣廠商技嘉(GIGABYTE)、華碩(ASUS)和微星(MSI)近期的股價維持漲勢;顯示卡散熱廠和記憶體模組廠也都受惠。
高盛:中國單機遊戲迎來轉捩點
投資銀行高盛(Goldman Sachs)甚至估計,中國單機遊戲迎來了轉捩點,《黑神話:悟空》的首位投資者吳旦就預測,該遊戲銷量可以達到3,000萬套。
「3A遊戲」和手機遊戲不同,需要透過個人電腦(PC)、PlayStation 5或Xbox等平台操作,高質感的呈現更要佔用大量電腦資源。
Unreal Engine 5光線追蹤功能立大功?
《黑神話:悟空》最受玩家稱道的,是媲美電影的畫質、精緻的繪圖,以及栩栩如生的角色。能夠做到這些,業內人士指是製作公司勇於嘗試新的開發平台Unreal Engine 5。
Unreal Engine(又稱UE引擎)是美國遊戲公司Epic Games開發的遊戲引擎。最新一代Unreal 5在2022年問世,但多數遊戲公司為求穩定,多半還是選用Unreal Engine 4。「遊戲科學」是第一個用Unreal Engine 5開發國產遊戲的團隊,而Unreal Engine 5的光線追蹤功能,大大提升了《黑神話:悟空》畫面的擬真程度。
長期在兩岸從事遊戲製作教學惖台灣亞洲大學數位媒體設計學系副教授蔡明欣認為,《黑神話:悟空》「就是現在3A遊戲該有的技術水準,只是在團隊精心打磨下,發揮到極致」。
有業內人士認為,大陸連線遊戲《原神》在PlayStation 5上的表現力和品質,已經堪稱3A級別。他指出大陸業界本來就具備這些技術能力,問題在於較少投入3A遊戲的製作,而《黑神話:悟空》能夠成為「現象級遊戲」,更多是因為挑戰了首個單機3A,並獲得國際認可。
業內人士分析,遊戲業者少有投資3A遊戲,首先是開發需要高成本,投資報酬率遠不及連線遊戲。
有研究指出,2000至2020年,全球業界3A遊戲開發成本大漲10倍,而3A遊戲的開發周期通常需時數年,開發團隊必須承擔市場口味變化的風險。
其次,單機遊戲通常是一次性消費,獲利不如以免費參與、藉購買裝備吸引玩家付費的連線遊戲。
高投入高風險 3A遊戲任重道遠
由於門檻高、風險高,《黑神話:悟空》的成功,分析人士指目前還不足以說服大批內地遊戲業者嘗試跑3A賽道,但《黑神話:悟空》像塊敲門磚,證明3A的商業模式在內地也是可行的,預料未來將會有大型遊戲公司進場。
高盛也估計,騰訊、網易可能會持續增加對高品質遊戲的投資。
另一個因素是,中國政府已放鬆對遊戲的監管政策,截至今年至8月,共有850款國產遊戲、75款進口遊戲獲批版號,數量穩定成長。
因此,未來會不會有新的「爆款」國產遊戲誕生,決定的不僅是「新質生產力」,也不僅是政策,而是遊戲公司對3A遊戲獲利能力有沒有信心。
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