環太平洋大學協會學人計劃培育電競產業國際級領袖

電競的發展離不開人才的培養。環太平洋大學協會的電競學人計劃則旨在將學術界資源和電競結合起來,吸納有領導力的大學生,促進電競業發展。

環太平洋大學協會(The Association of Pacific Rim Universities, APRU)日前宣布與數碼港推出多項合作,當中以培育電競業未來領袖設計長達一年的「APRU電競人才培育計劃」最受注目。

跨地域頂尖大學合辦電競學人計劃

環太平洋大學協會的電競學人計劃由墨西哥蒙特雷科技大學(Tecnológico de Monterrey)領導,旨在培育國際學生領袖網絡,透過國際協作幫助大學生踏入電競業及規劃職業生涯。計劃亦希望在大專電競界營造具長遠影響力的社群,並提供實習和工作機會,讓電競社群健康成長。為顧及電競生態圈的多元發展,每間大學由三至五名本科生組成的團隊,不能只有男性團員。計劃會舉辦講座、研討會、學生主導的工作坊、國際電競大賽等活動,讓學生理解和探索電競業的多元性和包容性、電競全球生態系統、電競職業生涯、在大學建立電競聯盟和社群、虛擬世界的電競、電競對心理影響、利用電競促進公益等議題。參與的11間大學包括:美國南加州大學(USC)、南韓延世大學、日本慶應大學、香港科技大學等,值得留意的是蒙特雷科技大學是拉丁美洲和西班牙語地區第一所連接互聯網的大學,在墨西哥的大學中擁有最多專利,南加州大學的遊戲設計系本科生課程被 The Princeton Review 評為全球第一,南韓延世大學亦自去年開始與 APRU 和其他大學合組電競研究小組。

環太平洋大學協會(Association of Pacific Rim Universities / APRU)

成立年份:1997年

目標:推動成員大學合作,為環太平洋地區的經濟、科技和文化進步作出貢獻

成員大學:超過50所美洲、亞洲及澳大利亞頂尖大學

香港參與院校:香港科技大學、香港大學、香港中文大學

師生規模:20萬名學術人員和200萬名學生

學術界助電競業為社會整體帶來長遠利益

電競業界的業務據點已遍及全球,跨地域的大學網絡如何增值?環太平洋大學協會秘書長 Christopher Tremewan 指出「現時約八成大學生參與電玩與電競活動,他們也影響大學的教研題材,例如科技、心理學、生物醫學等。跨地區的網絡讓大學生相互學習,而大學參與電競發展將有助提高電競業水平。」他期望以十年的視角看電競,而非只重經濟效益。「大學不會直接從電競獲利,我們用更寬廣的視野看電競的社會影響。」

他認為社交媒體的發展前車可鑑,「科技賦予人類嶄新的溝通方式,多年前 Facebook 就是從大學社群起步,當時研究人員和教育界並沒留意到它,今日我們看到它沒有被恰當地監管。」他指出學者在腦科學、社會學、情緒、決策、財經金融、勞動人口、教育法、公共政策、性別等學科的研究,都能貢獻社會,學術界應積極塑造電競業未來,增進電競的社會效益和減低負面影響。他舉例指學術界已有很多性別與電競的研究,不少研究結果都發現玩電競的年輕女生更傾向將來升讀工程和醫學。

環太平洋大學協會秘書長 Christopher Tremewan 指電競學人計劃的目標是培育國際級人才。(來源:APRU網頁)
環太平洋大學協會秘書長 Christopher Tremewan 指電競學人計劃的目標是培育國際級人才。(來源:APRU網頁)

Christopher Tremewan 是政經範疇的學者,駐香港前在紐西蘭和新加坡工作多年。請他評說亞洲各國政府要如何應對電競的崛起,他說:「它們應該支持電競產業,支援行業制定負責任的規範,中國就正在這樣做。」「我也看到香港政府開始做,撥款予數碼港促進電競。」他亦覺得政府要與電競業者和大學等保持聯繫,積極發揮作用,讓社會整體受益,不應任由商業利潤主宰行業方向。

九成外國玩家正評中國電競惟嫌未夠國際化

據市場研究公司艾瑞諮詢發表的2020年《中國電競商業化研究報告》,中國電競用戶以男性為主,佔比為64%,女性佔36%。電競較傳統體育賽事更能吸引女性用戶。若按年齡劃分用戶,30歲以下佔超過75%,其中19至22歲用戶佔比最高,達39.7%。

企鵝智庫、騰訊電競、《電子競技》雜誌聯合發布的 《2019世界與中國全球電競運動行業發展報告》,曾對美國、日本、韓國、法國、巴西、越南、俄羅斯七國的玩家進行問卷調查,發現九成以上外國玩家對中國電競持正面印象,近六成認為「中國電競選手很強」,然而覺得中國電競 「很國際化」的不足三成。報告亦指美國是全球電競產業領軍者,產學結合緊密,優勢包括:「眾多知名遊戲開發公司都來自美國,美國開放包容的文化使得電競有着得天獨厚的發展土壤,美國一直是全球最大的電競市場,因此它也是全球電競市場中行業規範相應比較完善的地區。」

在電競學術研究方面,中國學術論文庫「中國知網」以「電競」為關鍵詞可找到6000多篇論文,而「百度學術」收錄的電競相關論文中,以體育學的數量遠高於其他學科,從藝術、中文、新聞傳播的角度分析電競的文章亦為數不少。

百度學術收錄的體育學與電競論文數量遠高於其他學科。
百度學術收錄的體育學與電競論文數量遠高於其他學科。

徐淑梅