電玩的科技與藝術元素
「電玩」,最直接的理解就是電腦遊戲或叫電子遊戲。我們這類50後,雖然不是電玩原生族,但亦從80年代尾Apple II個人電腦的學習開始,一路升級由Dos到Windows10系統,再切入移動網絡。由2G、2.5G、3G、3.5G、3.75G、4G、4.75不停換機,很快又要轉用5G(我不是果粉,少接觸Mac機、iOS iPhone、iPad等硬體)。所以都經驗過不同「世代」的電玩模式:例如電腦端Apple II的畫龜、Dos的食鬼、Windows的接龍、射擊飛船,以及90年代初面世用磁碟玩的Sim City《模擬城市》、Street Fighters《街霸》等。當然也玩過手機端的內置俄羅斯方塊、應用程式的憤怒鳥、模擬飛行。
非電腦端或手機應用的出名電玩,要算是1996年由日本萬代(BANDAI)正式推出的電子寵物:「他媽哥池」,是「養成類」電子遊戲先鋒。現時還在推「復刻版」,目前原版電子寵物蛋炒價上萬元。2005年,騰訊公司也仿傚推出QQ寵物,這款產品被認為開創了網絡遊戲「氪金」(在網絡遊戲中充值)模式的先河。
日本另一家殿堂級硬件遊戲機公司任天堂,發展重點一直放在流動性,1989年推出便攜式掌上遊戲機Game Boy即大行其道。其後2001年的GBA及2004年的任天堂DS;還有在2011年推出了3DS,一直帶領掌上及便攜式遊戲機潮流,後來2006年又推出感應互動遊戲機Wii。
時至今日,任天堂依然不放棄便攜式掌上遊戲機市場,新推出的Switch可以掌上玩、桌面玩,或1080p高清輸出至電視上「三體連動」玩都得,打破了傳統家用遊戲機的模式。
類似獨立硬件驅動的遊戲還有SONY的PlayStation及微軟MS的Xbox360多媒體遊戲機,與任天堂成為三國相爭局面。因為個人不好「打機」,電玩經驗算是貧乏,所以千禧初期迷倒眾生的網上角色扮演遊戲(RPG)《魔獸世界》、多人線上戰術擂台(MOBA)遊戲《英雄聯盟》、2016年全球捉精靈的《Pokémon GO》AR遊戲、時下大部分男女老幼接觸過的電腦或手機端的「旅行青蛙」和「動物之森」;以至賽車街機、VR虛擬射擊、電競對戰等,的確都未接認真玩過。
不過,作為一位藝術創意教育工作者,而且一直關注現代科技發展;加上明白所有電玩的美術元素、互動設計、科技應用都需要不斷創新,所以經常探究電玩科技可以如何促進現代美術教育的轉型。
細心分析,其實各種形式的電玩,由最簡單的畫龜、食鬼,到互動式的Bitstrips、立體遊戲「LittleBigPlanet」,以至現代VR、AR、XR科技應用及網上實時電競遊戲等,都離不開視覺造型、空間設計、角色創作等美術元素的支持和應用,所以現代美術教育必須緊貼不同階段的電玩科技發展和審美風格轉變,去優化相應的學習課程。一方面可以借潮流提升學習趣味和動機,另外也能藉視藝創意和創作,推動電玩科技在美感範疇的人才培養,也就是上一篇文稿提及的「Art Tech」教育發展。
電玩科技的教育轉移
電玩長期蓬勃發展,幾乎出現一種「全民機癮沉溺」現象,構成職場低效、家庭欠和諧、課學生學習散漫等社會問題,甚至有城市要考慮立例限制捉精靈,可見電玩的攝人魔力。雖然不少教育學者在探究學生網癮、機癮成因,但亦有學者研究將流行電玩所用的「攝人策略」,作為改善課程內容和學習設計的逆反攻略,以提升學習興趣,加強學習成效。而對不同電玩科技的學習轉移,和創意、美感元素的強化學習,都可以作為不同校本創新課程研發的題材。
據報道,原來早期有不少學生因為要掌握和緊貼外國的潮流電玩,所以會透過遊戲軟件自主學習不少英文詞彙。《Pokémon GO》因必須到戶外捉精靈,竟然可以刺激匿家數年的「隱青」重新主動走出社區。就是簡單的射擊、駕駛遊戲,以及Wii、PlayStation等感應互動遊戲,也經常用作反應能力訓練,或是改作特殊教育的輔助教具。
另外,應用AR技術的《Pokémon GO》或VR技術的虛擬空間電玩,以及多媒體技術的跨空間電競遊戲,都可以直接推動學校在創新科技的學習,以及關注Art Tech 領域的生涯規劃,例如了解「電競主播」這種新職業。最近一項調查,原來香港逾半遊戲玩家還是女性,其中很多都有參與電競經驗,所以也可以在網上看到不少電競女主播。
現代美術教育的「電玩科技」學習(上)——亞太創藝談之22
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