最緊要好玩

不斷解難和創新的馮立榮校長 [i](一)

馮立榮校長一直希望為小朋友帶來學習新意。眼見當時高小的學生沒有甚麼學習動機,他期望將一些活潑生動的教學方法引入課堂。

前言:馮校長認為:「有愉快的老師,才會有愉快的學生。」筆者很希望補充一句:「有愉快的校長,才會有愉快的老師。」為了寫這兩篇文章,筆者第五次探訪聖愛德華天主教小學,其時見到馮校長辦公桌上放着包括小王子的各種玩具(見附圖)。原來校長剛接待過享譽世界的成人童話故事《小王子》作者的家族後人到學校參觀。

馮校長辦公桌上放着包括小王子的各種玩具。
馮校長辦公桌上放着包括小王子的各種玩具。

 

筆者第二次探訪學校的目的,在於了解學校如何安排一年級學生和家長參與「大富翁」[ii]的親子活動。在一個不小的禮堂內,二百多個學生、家長和指導他們進行活動的高年級同學,一起愉悅地度過了一個多小時學習和遊玩的時光。

筆者第三次探訪學校的目的,就是參加一個遊戲共享的活動。參與者包括來自台灣、本港社工界和出版界的人士,可見馮校長不斷尋求方法,讓學生有更強的動機和技巧去學習。

電子學習平台

學校建立電子學習平台,讓學生透過多元化學習任務進行自學。平台提供數碼互動遊戲,學生能夠透過網絡瞬間從雲端取得相關教材。這種新的學習工具除了提供即時的回饋外,更方便照顧學習差異。遊戲是有效的學習方法,學校增設遊戲學習室,提供多元化的桌上遊戲,結合虛擬和實作,讓學生從遊戲中學習,從學習中得到樂趣。只要持之以恆,這類資源的投入可以提升學習效能。

電子學習工具多樣化 。學校運用電子郵件作為學習知識的媒介,促進學生在課堂中的自主及協作探究能力。馮校長認為學習的元素中,最重要是學生的學習動機。「課堂中以遊戲方式教學,學生以邊玩邊學的模式上課,即使做練習也不覺得乏味。把學習內容以虛擬實物的方式呈現,更有利學生吸收和理解。」

馮校長不斷思考如何打破傳統的限制以配合、改善教學。怎樣讓學生發自內心去學習是最重要的,讓他們通過最熟悉、最喜歡、最能夠掌握的事物去學習,教學才會事半功倍。

簡介馮校長

入行逾30年,馮校長一直希望為小朋友帶來學習新意。眼見當時高小的學生沒有甚麼學習動機,校長期望將一些活潑生動的教學方法引入課堂。他的興趣十分廣泛,其中一樣是棋藝。不過,棋藝較難應用到課堂活動之中,特別是應用到中文科的教學上。校長起初用歌謠和漫畫教中文,例如用已故漫畫家王司馬先生的《牛仔》漫畫教作文和說話;又嘗試用歌謠教數學,例如以「一隻青蛙兩條腿,兩隻青蛙四條腿」讓學生學乘數表;後來還學習用魔術教數學,例如應用魔術引起學生學習計算面積的興趣。

馮校長曾經在澳門大學修讀了一個當年未被香港承認的文史哲學位,純粹滿足個人對有關學問的學習興趣。資訊科技在80年代起步,校長在1985年即開始將科技應用在教育上,例如用電腦處理成績表。初期電腦主要應用在行政方面,那時電腦的應用對我現在把科技用在教學方面的刺激很大。

油麻地天主教小學很早期已經用內聯網、中文輸入法,2000年更成為香港第一所建立校園電視台的小學。

吸引校長投身教育工作的人是他的姐姐,她早年成為教師,並感染他以教育為事業;影響他教學法的人物之一是中學老師,他用輕鬆風趣的教學方法吸引他學習,讓他期望未來亦用輕鬆的方法去教學。

馮校長覺得那時很流行的教材套並不以校為本,於2004年協助學校策劃全港第一本有互動效果的英文電子書。與此同時,他參考外國的課室設計,打破傳統的枷鎖,創出新穎的電子教室,讓學生進入教室後,可以無拘無束地坐在地上參與課堂。

遊戲機的興起,啟發校長以遊戲協助學生學習。不過,電子遊戲玩多了都會使人感到沉悶,故此需要開發新的學習遊戲。他通過一個遊戲教導學生普通話拼音,進而發展校本的電子軟件作教學之用。

下文首先簡介TARGET模式,然後嘗試以TARGET模式來分析聖愛德華天主教小學的教學設計。限於篇幅,本文先行介紹學校「課業」的性質,而該校其他「好玩」的學習,則留待於下一文章交待。

TARGET模式簡介

Epstein(1989)最先以課業(Task)、權責(Authority)、認可(Recognition)、組合(Grouping)、評估(Evaluation)及時間(Time)等六個度向整理有關家庭結構對兒童學習動機發展的研究。Maehr & Midgley(1991)則把TARGET的應用範圍由課堂發展至全校,他們認為校本模式能使個別老師的努力產生更大的累積效應。[iii]

a﹑課業(Task)──課業度向包括學習活動、習作及家課的設計。課業應具備趣味性、新鮮感、挑戰性及個人意義。

b﹑權責(Authority)──權責度向包括讓學生主動參與學習及對學習活動的擁有感。

c﹑認可(Recognition)──認可指教師評價時以讚揚各人的努力為重點。

d﹑組合(Grouping)──組合度向關注學生能否有效地與其他人一起工作,目的在於建立一個能接納個別差異的教學環境。

e﹑評估(Evaluation)──與同儕比較的評估會降低內在動機,而強調達成預定目標的評估則能提升內在動機。在學習過程中不斷提供回饋和訂正的機會可提高學習動機。

f﹑時間(Time)──時間度向是指給予學生思考和改善學習的機會及時間。

聖愛德華天主教小學課業的性質

馮校長是圍棋愛好者,唸書已經常常參加比賽,年青時更開班授徒。他發覺玩圍棋對於訓練小朋友的專注力、耐力,對解難思考和邏輯思維均有幫助。後來他當上校長,一直想把「桌遊」引進教學上,認為對學生有好處:「『桌遊』娛樂性強,且豐儉由人。」

在此基礎上,馮校長認為影像、音樂、文字、互動遊戲等不同的元素,都可以結合起來,產生嶄新而意想不到的效果。因此他結合立體裝置與體感虛擬,創建新穎而有效的學習模式,使學生自發地產生對文學的興趣與熱情,多方位地激發孩子們的潛能。

興趣是孩子最好的老師,手腦並用地學習新事物是最有效的學習方法。當時任職於東涌天主教學校的馮校長通過體感學習,在訓練肢體協調的同時,啟動學生的視覺、聽覺、觸覺及運動等多個感官體驗,使學生在身心愉快而且放鬆的情況下,提升注意力、記憶力及學習興趣,這種全新的教學模式,值得參考和借鑒。

若果以為桌上遊戲及咭牌遊戲只是靜態遊戲,那便錯了。4年前,馮校長親自設計了一項推廣健康骨骼成長的咭牌遊戲「護脊樂」。玩家需要按咭牌上的指示動作,即時做體操,為護脊操增加了不少趣味。校長更鼓勵學生回家後,跟父母一起玩,藉此增進親子關係。

學習要有意義。大部分「桌遊」均經由專家設計,外國更有認證制度。「桌遊」大多能訓練小朋友的邏輯思維、空間和顏色等認知;亦可讓小朋友學習解難,培養觀察力、專注力和耐性;對情緒控制都有幫助。一些支援機構常以「桌遊」幫助小朋友學習情緒管理。

研究都證明是有效

馮校長說:「一直都想將小朋友最鍾意的東西引進學校教育,而有甚麼比遊戲好呢?小朋友和成年人都喜歡玩。」四、五年前他跟遊戲軟件開發公司合作,將體感遊戲引進校園。

「最初是體育軟件,小朋友在禮堂都可以做運動;後來是速算軟件,小朋友要移動身體來計數。又像學時鐘,課堂上老師會講解並用時鐘做示範。但玩遊戲時學生要舉高手扮三點鐘,發覺他們記憶得更深刻。」

為證實體感遊戲可行,馮校長曾跟老師,甚至找來教育學院負責數學及體育教學的人士一起做跟進研究,發覺體感遊戲對學習真的有幫助。

用手學聲調 用腳學韻母

以普通話而言,學生較難掌握的是其拼音,故遊戲集中在拼音方面的學習。利用手腳的擺動,選擇遊戲的正確答案,令學生記憶更深刻。學校更根據正規普通話課程與軟件公司研發普通話學習軟件。「學生要用手捉拿或用腳去腳踏去選擇聲母或韻母,發覺在旁看的學生較正在玩的學生更緊張,不停大叫答案,真正做到所有人都在學習。」

另外,遊戲設有雙打項目,同學可以互相競玩、鬥快、鬥準確,形成良性競爭。時任於東涌天主教學校的馮校長稱:「雙打遊戲比個人遊戲更吸引學生,學生經常向老師查詢何時可以玩,變相令大家對普通話的學習興趣提高。」

堂上奉旨「打機」

「小朋友總逃不過遊戲機的魔力。」時任東涌天主教學校校長馮立榮笑道。馮校長的小學是全港首間引入體感教學的先導學校,他們在2010年底花了數萬元購入8台XBOX360 KINCET,最初的構思只是用於電子體育課,在下雨天或空氣污染指數過高時讓學生在室內玩體感遊戲,怎料反應竟然比想像中好,「現在學生都嚷着想快點下雨!」

馮校長表示,引入體感教學不但學生開心,家長也十分贊成。「我們特別舉辦了開放日讓家長試玩,讓他們明白所謂的上堂『打機』其實是玩智力遊戲,與學習有關。家長們了解後都表示支持。」學校曾經進行一個行動研究,低年級學生被分為兩組,一組同學玩體感數學遊戲,另一組則用紙筆做相同的數學練習。結果發現體感遊戲不但提升學習興趣,也提高了學生的速算能力。

提升學習專注力

馮校長認為在現今的教學上,學生的學習動機十分重要。如何將沉悶的學習,變成有趣而吸引學生投入及享受的學習,則是老師需面對的課題。有見很多學生均喜歡玩多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),學校便運用網上遊戲的虛擬育成概念,設計虛擬遊戲學習社區,讓學生透過參與學習任務,建立自己的虛擬社群。負責此項目的主任表示:「透過電子學習平台,學生上課時專注度是100%,他們十分留心老師的講解及指示,並會即時完成學習任務,表現令人鼓舞。」

以數學科的「圖形密鋪」為例,學生可在平板電腦上控制圖形,配合量度工具學習密鋪的概念,並能夠自由地增加、拖動和旋轉各種多邊形,隨意組合,拼砌出自己喜歡的形狀。電子學習讓學生發揮創意之餘,也能夠在學習中尋找到樂趣。學生們更可以上傳自己的成果,分享給老師和其他同學欣賞和評價,進而增加課堂的互動性。

擲鏢的學習成果

該校擲鏢課程的首數節,都是以講解鏢靶結構和組裝鏢靶為主。所以一到擲鏢的環節,同學就顯得十分興奮,結果因為心和手不夠定而擲得不精準。不久之後,他們明白到心境平靜的重要性,擲鏢時會全神集中,這種專注力的訓練對於提升學生讀書溫習的成效有很大幫助。

馮校長推薦三種有用的教學遊戲:

第一個是電子遊戲XBOX360 KINCET「新體感腦力鍛鍊 (BODY AND BRAIN EXERCISES)」,當中包括多個簡單而有趣的智力遊戲,例如兩個數字的和是10,你要即時作出反應,否則便被炸掉。這個小遊戲測試同學的運算和手腳協調能力,亦注重培養學生的專注能力和反應。

另一遊戲是「奇雞連連」,它的變化比普通「過三關」遊戲多,亦考驗學生的空間感。同學要發揮解難的能力,運用策略阻隔別人的連線,而自己卻率先成功連線以取得勝利。

第三個對學習有幫助的遊戲就是「大富翁(MONOPOLY)」。馮校長最初選擇它是因為這個遊戲簡單,而且廣為人知。遊戲最初名為Finance,通過這個遊戲,學生學懂加減的運算,同時認識香港各區,瞭解不同地區的特點。很多大富翁遊戲都有中英文說明,所以學生可以同時學習到一些英文的詞語,亦可以學到一些致勝的策略。

[i] 本欄今後除了介紹一些本港教育界人士對內地學校教育的付出外,也報導一些對學生學習有特出貢獻的學校。

[iI] 附視頻檔,請見:

https://drive.google.com/a/stedward.edu.hk/file/d/0B2lQhu2Kj5pJWkRONDRUYzMtdTQ/view?usp=drive_web。
[iii] 詳細內容請參閱:連文嘗、黃顯華(1999)。教育改革的核心問題:學習的性質──從主流小學到國際小學。香港:香港中文大學,香港教育研究所,教育政策研討系列No.26。

黃顯華