電競產業給新興行業的示範

有了市場,當然就需要有「水」,電競行業在資本市場上的表現,也有波動。不過,近來有中國大陸的電競隊和遊戯開發商,在沙特等地成功融得可觀的投資款,也許算是逃荒遊戯在現實世界中的倖存者?

作為亞洲新興產業、並具有領先全球的地位,電競行業的崛起,其在南征北伐般的「出海」戰役中面對的機遇和挑戰,有其業務的獨特性,但也有對其他新興產業帶來一些啟發和借鑑。

遊戲為亞運改編 絕不兒戲

上周提到英雄聯盟、刀塔、王者榮耀、足球線上、和平精英等不同類型的電競遊戲的「入亞」有正名式的示範作用。當中有不少資料顯示,按歷來最高的同時觀賽人數計,全球最火的電競賽事主要集中在MOBA(多人同時作賽、戰術類競技遊戯)和射擊射殺類遊戲上,其中的代表前前為英雄聯盟,和後者的絕地求生等的遊戲,佔據前列。而不同的遊戲開發商為適應亞運會(尤其是中國市場和監管部門的)等特殊場景而進行的版本改編和優化均顯示了那怕「只是」掌上遊戯,其實一點都不「兒戲」。

當中射擊射殺類,包括由日本電競《大逃亡》系列啟發的大逃亡類型遊戲(又稱吃鷄類),為落地而取消互相對射、《魷魚遊戯》式你死我活的逃亡、暴力和兇殘的元素,均對遊戲本來的玩家和周邊的設備或營銷「皮膚」和道具的生產商,提出不少挑戰。其實,以及電競與傳統體育賽事之間的區別,一向就因電競賽事基本規則的因為版本的迭代更生、遊戲的生命周期問題而不斷的延生,尤其因為互聯網直播的火紅,產生了「觀賞」的需求,把產業的收入推向多元化,但亦帶來了大衆化下在各地觀衆的視覺要求,以及玩家的競技偏好之間的異同,有磨合的空間。

為提升觀賞號召力,就像傳統的足球和籃球賽事一樣,電競推手也以職業化、體系化的賽事,培養競賽新秀和觀衆粉絲。其中,LPL英雄聯盟職業聯賽的例子,表明電競賽事也有一定的、天然的觀賞性,並能夠在賽區和世界範圍內進行巡迴賽或淘汰賽,有如與奧運媲美的足球世界盃。

不同的遊戲開發商為適應亞運會等特殊場景而進行的版本改編和優化均顯示了那怕「只是」掌上遊戯,其實一點都不「兒戲」。圖為杭州亞運會電競館。(杭州政府網)
不同的遊戲開發商為適應亞運會等特殊場景而進行的版本改編和優化均顯示了那怕「只是」掌上遊戯,其實一點都不「兒戲」。圖為杭州亞運會電競館。(杭州政府網)

如世界盃的主辦方一樣,電競的各個推手為擴展產業的邊界,在亞洲、東南亞、中東等地區南征北討,行業增長迅猛。當然,不同國家的電競賽事體系搭建、俱樂部商務和賽訓模式也存在差異,中國電競擅長MOBA,而射擊類遊戲在歐美更受歡迎。

融資競賽中的倖存者

有了市場,當然就需要有「水」,電競行業在資本市場上的表現,也有波動。與幾年前的資本盛宴不可相提並論,電競產業在新冠後因利息周期不利長年期的投資項目,融資規模近年逐級縮水,反映了電競俱樂部盈利難題,以及行業在商業化方面的不足之處。不過,近來有中國大陸的電競隊和遊戯開發商,在沙特等地成功融得可觀的投資款,也許算是逃荒遊戯在現實世界中的倖存者?

相對電競項目,傳統體育項目的競賽規則沿用多年,「玩法」大致上不變,更談不上地域差異,才使不少大型運動,成為也許是英語之外,少數的國際語言,電競可由於年資甚淺,尚有不少的空間,待各地玩家和產業推手動腦筋,朝可持續發展的方向,創造入球的機會!

原刊於《明報》,本社獲作者授權轉載。

艾雲豪