承接上文:〈反思人工智能的現代美術教育〉(「亞太創藝談」系列之29)
科技教育,包括科普教育、教育科技、創客教育、STEAM教育、人工智能教育等,目前在發達地區的主流發展方向和藝術教育、美術教育一樣,都是強調「技術」確實需要,但不是學習和教育的一切。在課程規劃和教學設計上,都要關注教育的本質問題,就是學習態度的轉變、學習範式的轉移、探究意識的建立,以及核心素養的培育,技術學習只是「鷹架作用」其中一項輔助元素,所以學習目標及教學設計必須適當安排才能產生增值效果。
在「科技賦能現代美術教育」的課題討論,科技的切入、介入和融入可以有幾種形式,例如科技主題學習、硬件和技術直接應用的創作、科技概念的跨學科借用和延伸學習等,學校和教師可視乎科技水平的校本特色和學與教情境差異而自行選用、拓展。為方便讀者回顧專題文稿介紹過的High Tech及Low Tech案例,以及不同科技項目的應用,先在這裏逐項作簡單盤點,往後再談「低成本、低技術配置、普及推廣」的Art Tech教學設計。
High Tech Art
愈來愈多的藝術家尋求突破美術傳統表現的界限,大量攝影、影片、文字、裝置、雕塑、紡織品、程式設計作品,都有利用智慧型機器人、3D打印、體感技術、虛擬情境、雲計算等創新科技,進行探究、創作。
目前比較熱門的藝術科技創作,便是各種所謂沉浸式多媒體藝術(Multi-media Art),其實也有藝術家開始探討利用生活無處不在的代碼(code)來創作,抗衡與反思生活。而利用數學程式,或大數據進行超視覺感受的光影創作,也一直有藝術家探索。
不少學校開始研究「智慧教室」、「智慧校園」建設,為學生配置合適移動學習設備,推動「個性化學習」和建構個人學習「數碼檔案」。無論從逐步建立學生個人「學習歷程檔案」出發,以及美術學科建議設立學生「作品集」(portfolio)入手,愈來愈多不同形式的學習記錄出現,也有利「多元學習評估」,甚至發展平台式網上能力及創作表現評估。
再進一歩利用電腦及相應軟、硬件,配合開放或限定網絡平台,能夠進行的學習及創作可能性便會更多,例如數碼繪畫、動畫設計、短片創作、多媒體實驗、互動藝術裝置、美術編程等等。
Low Tech Art
從簡單技術應用的角度審視,60-70年代出現的動態雕塑(Mobiles)或動能藝術(Kinetic Art),均是利用聲、光、電等一般科學技術及以非傳統藝術形式,來描繪時間和空間元素的動態作品。進入80-90年代,在電腦科技急遽發展,以及建立了數碼網絡,視覺藝術創作在數碼科技應用和創新形式表達上的選擇可以有很多。
但最普遍看到的便是利用一般電子器材或圖像軟件,去創作具科技美學的電腦圖像(CG)或數碼藝術(Digital Art)。也有利用網絡的交互特性和變異概率,嘗試創作一些實驗性、互動性的網絡藝術(Web Art)。
內地十多年前已開展「數字化教室」課題,地區美術學科也在進行初階電腦設計、數碼繪畫教學研究,探索簡單數字化環境下新型美術課堂的教學模式。例如在中學開設校本電子攝影課程、編寫數碼攝影教材、組成攝影小記者班或興趣小組,開展特色教育。也有開設「新教材攝影與學生短劇」的數碼化美術課堂,有創意地組織學生理解美術作品,以情景劇的方式演繹作品內容,再以數碼影像的方式記錄師生活動。
合作畫、集體創作固然是美術教育方便進行協作拓展的類型,多鼓勵學生在課前及課後利用移動設備進行群組交流、信息建檔及意見協調,也有利認知和掌握科技。利用網絡視像平台進行跨地區學習也是資源拓展的一種方式,看到有本地小學國畫課,在內地小學美術老師實時視像指導下,進行遙距”V-learning”。
由於美術教育科技變革渉及數碼化、網絡化、信息化的學習和互動,再加上有機會組織不同類型的交流活動,所以有需要思考如何應用移動設備、互聯網、虛擬空間和社交群組的互聯、互通的「電子化學習」(e-Learning)設計。
最簡單可以由移動學習(m-Learning)概念開始,借助常用的社交平台,例如Telegram、Instagram、WhatsApp、WeChat、Facebook、Google等,開設學習主題群組,促進「學習圈」的點對點互動、學習交流和小型創作成果展示。
在教學變革的發展過程,還可介紹和鼓勵利用各種手機應用程式(mobile apps),下一步就是配合學校學與教條件和變革準備,去研發加強科技元素應用的美術教育課程。特別是利用不同網絡平台、資訊網站、社交群組,去設計促進綜合學習、跨領域學習、自主學習、協作學習、探究學習等創新課改。
其中更可以着力鼓勵學生多透過移動設備、交流軟件,記錄學習歷程和意見交流,融入移動學習模式。或者可以嘗試加入利用學習記錄和個人表達內容,配合「數碼化教育」(ICT)目標,評估學生的適應性和教育成效的自適應學習模式,作為學與教持續優化的依據。當然,推動網絡化創作檔案(Web-based Portfolio)及網絡評核(Web-based Assessment)都是美術教育的科技變革中很重要的創新環節。下面先談談兩項科技學習案例。
數碼科技
在電腦美術未盛行初期,已有科學家及數學家,嘗試將數學關係或方程式,利用電腦語言及視屏展示。1952年美國Ben F. Laposky使用示波器作出一個抽象的圖像”Oscillons”,被視為電腦藝術的開始。其後不少工程師與藝術家對於透過數學演算、系統概念與程式邏輯的電腦繪圖功能、影像介面與互動控制之可能性模式產生極大的興趣,並進行創作研究與發表,開始叫做「電腦藝術」(Computer Art)。
歷史上第一個電腦藝術展則是1965年2月Georg Nees於德國斯圖加特科技大學畫廊(Studiengalerie der Technischen Hochschule Stuttgart)的展覽,談過的「藝術編程」,會是「電腦藝術」的現代化拓展。
學校可以「無紙美術」為發展基礎,研發更多利用一般學校方便配置的科技硬件和軟件,去表現的創新視覺藝術學習內容。看到新界有中學致力發展動畫課程是一個很成功的例子,九龍則有中學利用VR技術開設美術欣賞創新課程,也是很有發展的嘗試。
3D打印科技
90年代,應用於工業層面的3D打印科技比較成熟,如珠寶、鞋和建築設計。近年潮玩3D打印首辦或創作3D納米雕塑,3D打印遊走在科技、創客、工藝和美術等不同範疇。
香港3D打印的美術創作應用也有一些例子:2013年的黃色巨鴨熱潮,同年6月改玩縮細版,引入3D立體打印技術,在商場大型玩具連鎖店設置十部3D打印機,教導學生複製迷你版「點心籠鴨仔」。亦有商家投資「3D打印陶瓷」再用窯燒,過程可隨意加上顏色繪畫或手工修飾。2017年中生產力促進局曾舉辦「魅力維港耀全城」3D打印設計比賽,邀請中學生利用3D打印機,重新設計及製作20個維多利亞港兩岸地標建築模型,創了一個健力士紀錄。
3D打印科技在美術課堂應用,中高年級可以進行建模的程式學習、編程改造技術、不同印材的試驗、3D打印機操控等,去分組進行藝術創客教育探究。低幼年級可考慮例如由立體打印筆的工藝創作,或用現成3D模型的上色以及造型組合、拼貼、堆疊等美術創作開始學習。
下次再盤點其他科技項目的美術學習應用案例。
「亞太創藝談」系列之30