電競集藝術科技 文創產業新引擎

香港擁有亞洲最大的綜合電競館——CGA電競館。該館位於旺角,總投資3000萬元,24小時通宵營業,期望每年吸引逾百萬人次入場。

隨着COVID-19疫情肆虐,港人足不出戶,以免感染病毒。與其呆在家中,不少人在家「打機」消費,令網上遊戲更為火熱。遊戲玩家人群不斷擴大,加上5G科技於近月投入,將令電子遊戲產業加速發展。新一浪的藝術科技共融,更為數碼娛樂界及遊戲行業錦上添花。

電競收入增 專業需求渴才

現今電子遊戲也不必是暴力尋仇、好勇鬥恨,透過藝術科技,也可添上文化氛圍。疫情間美國蓋蒂博物館(Getty Museum)關閉,但有電遊推出,可在網上暢遊博物館,拿走喜愛名畫,來自莫奈、梵高、林布朗……任君選擇,放入自己虛擬家居,達到夢想成真。

事實上,現在電子遊戲已不是「打機」娛樂,更演變成「電子競技」,講究智力、體力,符合規則,考驗應變及決策技術,必須團隊配合的活動,並具觀賞價值,能衍生出龐大商機。

遊戲研究機構Newzoo最新報告指出,2019年全球電競總收入料達11.36億美元,比前年的8.97億美元急升26.7%。

本港有條件發展成亞洲電競中心。首先,香港互聯網覆蓋廣泛,網速世界領先。據Speedtest.net 2020年4月全球網速指數,香港固網跟隨新加坡,列全球第二,達176.7Mps。今年4月本港推出5G通訊技術,更多人可參與不同的遊戲及其他串流內容。

嶄新的藝術科技浪潮推進,將激發電競活動更多姿采。電競為求觀眾感受刺激與達到高娛樂效果,透過像素、燈光、聲音、立體圖像及動畫等多媒介元素,須不斷展示更高的水平。這將締造舞台工程、燈光、音響等專業需求,為不同行業帶來新機遇。近月,來自以色列的數碼藝術平台Niio來到數碼港,舉辦全球首個以電子競技為題材「電競數碼藝術展」,令電競業人士大開眼界。

港享創作自由 市場潛力大

再說,香港享有創作自由,遊戲審核較內地寬鬆,具語言及地理優勢。隨着電競產業加快發展,對人才需求增加,為青年帶來嶄新的崗位,包括:電腦軟件、賽事管理、導演、市場推廣、直播技術、賽事評述、裁判及各種支援。

香港有逾30萬名遊戲玩家,較多為男性,女性愈見增加。全球電競觀眾數以億計,收入來源包括遊戲開發商投資、廣告、贊助、設備及門票、媒體、網上直播權等。與此同時,電競亦可帶動其他行業發展,如旅遊、酒店、餐飲、零售、娛樂及地產等。2017至19年連續三年香港旅遊發展局都舉辦電競音樂節,每年都為電競業帶來數以十億計收入。

港府須定藍圖 挺電競數碼

香港擁有亞洲最大的綜合電競館——CGA電競館。該館位於旺角,總投資3000萬元,24小時通宵營業,期望每年吸引逾百萬人次入場。

此外,政府於2017年《財政預算案》宣布撥款一億元發展電競。數碼港斥資5000萬於去年成立電競館,佔地4000平方呎,可容同時容納觀眾500人。數碼港透過「電競行業支援計劃」免費提供場地和其他支援,預計電競活動可為數碼港帶來人流和收益。

據團結香港基金於本月初發表《共塑藝術科技締造創新思維》研究報告,提出本港應大力發展藝術科技,讓青年發揮創意,這有利於推動文創產業,尤其是軟件、電腦遊戲及互動媒體等。政府統計處資料指出,軟件、電腦遊戲及互動媒動是文化及創意產業內最大的界別。如果沒有這方面的貢獻,文創產業的附加價值就不會是增長,反而是倒退。

文創產業的經濟總附加價值已從2013年1060億港元,上升至2017年1117億港元,佔2017年本港生產總值4.4%。就業人數由2013年20.7萬人增至2017年21.3萬人,佔2017年就業人數5.6%。其中軟件、電腦遊戲及互動媒體設計的生產總值增長(由2013至2017年)為24%,比較文創產業只有5%;以就業人數增長率(2013至2017年)為13%,比文創產業3%為高。反映軟件、電腦遊戲及互動媒體在文創產業內的各界別中,貢獻最高。

業內人士指出,港府對數碼娛樂發展缺乏策略,宣傳及資助不足,電競訓練場地不夠,選手出賽國際賽事也要自掏旅費,獲獎也沒有獎金。基金會報告指出,香港首要任務是為數碼文化及藝術科技發展制定藍圖,讓創意及文化界的人士及相關的技術專才,按藍圖一起合作,創造協同作用,此舉將有利提升藝術科技,並促進數碼娛樂界及遊戲行業等私營業界的發展。

結合文化輸出 增港軟實力

事實上,內地已視電競為「新文創」,把電競與文創產業相互結合。著名的《英雄聯盟》電腦遊戲令全球逾一億玩家着迷。2018年在西安站進行英雄聯盟的賽事,以古秦文化為背景,以兵馬俑為主題的現場設置。同年秋季於成都舉行的《雙龍決》則以古蜀文化呈現於電競賽事舞台。可見電競活動反映藝術文化,實現城市的文化輸出。

香港融合中西文化,不少國際大電影以本港為場景,影迷印象深刻。預計未來,港人利用創意,結合香港文化及背景,利用藝術科技,有望製作得出嶄新的電競活動,令國際對香港刮目相看,提升本港的軟實力。

本港青年盧子健是首個登上金牌寶座的電競選手,不少人對電競形同「打機」的負面形象漸有改觀。他於2018年亞運會首次加入「電競」為「示範」比賽勇奪金牌。本港電競選手正在加緊訓練,面向2022年杭州亞運會,屆時電競將成為正式比賽項目。

展望未來,青年以體育競技奪標為榮,企業以商業盈利考慮,本港有條件大力發展電競。藝術科技正好是一項嶄新的模式,足以令數碼娛樂的發展更具競爭力。

原刊於《經濟日報》,本社獲作者授權轉載。

廖美香